LOL护甲穿透与穿甲的前世今生,穿透迷局下的区别解析

liuying
本文聚焦《英雄联盟》中护甲穿透与穿甲机制的核心差异,梳理二者从早期版本到现行设定的演变脉络,护甲穿透按百分比削减目标护甲,对高护甲单位效果显著;穿甲为固定数值穿透,随英雄等级成长,前期收益偏低、后期性价比提升,文章拆解两者计算优先级、适用场景及装备搭配逻辑,纠正玩家常见认知误区,帮助玩家根据英雄定位与对局局势,合理选择穿透类装备提升输出效率。

在召唤师峡谷的每一次对拼、每一场团战里,“能不能打得动对面”永远是玩家最关心的核心问题之一——当你操控着刺客一套技能打在坦克身上只蹭掉半管血,当ADC的暴击打在出了兰顿的战士身上像挠痒,你第一时间想到的解决方案,往往和“穿透”属性脱不开干系,但很多玩家玩了上千场,依旧会把“护甲穿透”和“穿甲”混为一谈:同样是无视对面护甲,为什么老装备的“护甲穿透”和现在刺客神装带的“穿甲”数值差这么多?固定穿甲和百分比穿透到底先算哪个?今天我们就把这两个纠缠了十三个赛季的属性彻底讲透。

从“护甲穿透”到“穿甲”:一次改了游戏生态的属性拆分

很多老玩家都记得,在S7赛季之前,英雄联盟里根本没有“穿甲”这个说法,所有无视护甲的效果都统一叫“护甲穿透”,还分成固定护甲穿透和百分比护甲穿透两类,那时候的固定护甲穿透是“实打实的硬无视”:你出了五把残暴之力加25点固定穿透,1级的时候打在0护甲的英雄身上就是真实伤害,打在30护甲的脆皮身上,对面相当于只剩5点护甲,刺客前期一套秒人根本不讲道理,劫、男刀这类英雄2级单杀、3级越塔都是家常便饭,ADC和软辅的游戏体验极差。

LOL护甲穿透与穿甲的前世今生,穿透迷局下的区别解析

为了平衡刺客前期的过度强势,同时保留他们后期切C的能力,拳头在S7赛季对穿透体系做了颠覆性改版:把原来的“固定护甲穿透”直接改名成“穿甲”,并且给它加了一套随等级成长的换算公式——实际生效的固定护甲穿透=穿甲数值×(0.6+0.4×目标英雄等级÷18),10点穿甲在1级的时候只能提供6点实际护甲穿透,等到18级满级的时候,才会实打实转化为10点穿透。

这次改动直接把刺客的强势期从前期对线期往后挪了3-5级:以前2级就能靠固定穿甲打满真伤的劫,现在一套技能打在满护甲符文的中单身上,往往会差一点伤害秒不掉,给了对面反打或者交闪逃跑的空间;等到了中期11级以后,穿甲数值慢慢叠满,刺客的秒人能力才会回到大家熟悉的水平,也是从这次改版开始,“护甲穿透”就成了百分比穿透的专属代称,而“穿甲”特指会随等级成长的固定穿透,两个词终于不再是同一个东西。

数值背后的逻辑:两类穿透的计算顺序与适用场景

很多玩家配符文、出装备的时候全凭感觉,要么全堆穿甲要么硬憋百分比穿透,打不出伤害还怪装备没用,本质上是没搞懂两类穿透的计算逻辑和适用场景。 首先要记住英雄联盟护甲穿透的唯一计算顺序:先算百分比护甲穿透,再算固定穿甲,举个最简单的例子:假如对面ADC满级有100点护甲,你有30%的护甲穿透(比如多米尼克领主的致意)加20点穿甲,计算的时候第一步先扣掉百分比部分:100×(1-30%)=70点剩余护甲,第二步再扣除固定穿甲:70-20=50点,也就是说你打他的时候他实际只有50点护甲,物理伤害的减免大概在33%左右;要是反过来先算固定穿甲再算百分比,最终剩余护甲会是(100-20)×(1-30%)=56点,伤害会低不少——这个固定顺序决定了,两类穿透从来不是二选一的关系,而是互相放大的组合。

而两者的适用场景,从设计之初就完全不同: 穿甲作为固定数值的穿透,在对面护甲低的时候收益最高,比如对线期大家都只有30-50点护甲,十几二十点穿甲就能直接无视掉对面近一半的护甲,不管是刺客打爆发、ADC前期点人,还是战士拼对拼,带点穿甲符文的压制力都会比纯攻击力强很多;但如果对面堆到了200点以上的护甲,20点穿甲就只能无视10%的护甲,收益会直线下降。 百分比护甲穿透则完全相反,是专门为高护甲目标准备的“屠龙刀”,当对面护甲超过150点以后,30%-40%的百分比穿透能直接无视掉五六十点甚至上百点护甲,收益会远远超过堆几十点穿甲;但如果对面只有50点护甲,35%的百分比穿透只能无视17.5点护甲,还不如一把锯齿短匕带来的穿甲收益高。

这也是为什么现在的物理英雄出装都有固定逻辑:刺客前期先出收集者、暗行者之爪这类带穿甲的装备,保证中期能秒掉没堆护甲的C位,后期补个赛瑞尔达的怨恨或者多米尼克领主的致意,才能打得动开始堆护甲的战士和坦克;ADC前期可以带点穿甲符文提升对线压制力,等对面坦克护甲叠起来以后,必须补大轻语的百分比穿透,不然就算暴击叠满,打在坦克身上也像刮痧。

从符文到装备:那些容易踩坑的穿透误区

玩了这么久,关于穿甲和护甲穿透的误区,几乎每个玩家都踩过: 最常见的就是“穿甲对坦克没用”,很多人觉得坦克护甲高,穿甲那点数值不如百分比穿透,实际上后期满级的时候穿甲是实打实的固定扣除,配合百分比穿透相当于双重减甲——你有40%穿透加30点穿甲,打200护甲的坦克,先扣80点百分比穿透剩120,再扣30点穿甲剩90,比单出40%穿透多打了近10%的伤害,并不是完全没用。 还有人觉得“穿甲是刺客专属,ADC出穿甲就是坑”,实际上穿甲属性对技能型ADC的提升非常大:比如女枪、莎弥拉、烬这类靠技能打伤害的ADC,前期出穿甲装备的poke和爆发能力,比纯暴击装强得多,穿甲流女枪一个大招扫残五个人的场景,直到现在都是赛场上的名场面。 还有个老玩家才知道的冷知识:现在的穿甲和老版固定护甲穿透,还有个隐藏区别——老版固定护甲穿透可以把对面的护甲扣成负数,相当于额外增伤,而现在的穿甲最低只能把对面护甲降到0,没法打出负护甲的额外伤害,这也是为什么现在很难再看到早期那种刺客一个平A秒人的场景。

从S1到S13,穿透属性的每次调整,都在重塑整个峡谷的生态:老版黑切全队叠加百分比穿透的“黑切联盟”时代,五个物理英雄人手一把黑切,再肉的坦克也扛不住三秒;S7穿甲刚改版的时候,幕刃的隐身加固定穿甲让男刀、劫成了所有脆皮的噩梦;到现在神话装备版本,穿甲刺客、穿甲ADC、轻语破甲的多元玩法,本质上都是这两个属性在平衡线上的来回拉扯。 其实说到底,穿甲和护甲穿透从来没有谁强谁弱,就像峡谷里的矛与盾:你想秒脆皮,穿甲就是最锋利的短刀;你想砍动坦克,百分比护甲穿透就是破甲的重锤,搞懂两者的区别,下次出装的时候别再乱堆属性,你也能算准每一次伤害,把把打出线杀、把把Carry比赛。

文章版权声明:除非注明,否则均为意想网原创文章,转载或复制请以超链接形式并注明出处。

目录[+]